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从玩游戏角度看待游戏设计问题系列3上篇

时间:2014-10-24  来源:本站编辑  作者:游戏邦    
        没有说明胜利和失败条件

  这太糟糕了,最糟糕的情况之一。除非这款游戏是开放沙盒游戏如《模拟人生》,否则玩家必须知道自己做什么能达到胜利条件,以及甚至更重要的,必须避免什么——失败条件 。

  Tim Elder of Blue Alto写道:“我玩《Dawn of War:Winter Assault》中的单人任务“Eldar”时,任务要求我炸掉兽人的能量发生器以分散他们的注意力。第一次做这个任务 时,我阅读了任务概要,得知我们没有足够的军队消失所有兽人,所以我们得引爆发生器把兽人吸引过去,然后再绕过他们。”

  “我的军队逼近发生器,沿路杀死了一小部分兽人,突然间跳出一个窗口告诉我‘任务失败’。哈?怎么回事?”

  所以他尝试了其他方法,还是得到相同的回应。一次又一次。“重新加载了一次又一次,我仍然不知道我为什么任务失败,甚至摧毁那该死的发生器后我也仍然不懂。明确的胜利 和失败条件清楚地写出来,这样玩家才知道必须做什么,禁止做什么。”确实是这样。这是最基本的设计原则之一。糟糕的游戏设计师!

  有时间限制的试玩版

  我吐槽的大部分与拙劣的玩法、操作、平衡性或内容有关,而这一条稍稍特殊——它可能是一个营销决定而不是一个游戏设计的问题。Rob Allen写道:“以《Harry Potter and the Order of the Phoenix》的试玩版为例。我正在欣赏学院的美丽风光时,突然看到‘你还有1分钟!’我只好匆匆忙忙地做我应该做的事,然后,游戏弹出一个屏幕叫我购买。 我现在还会想买吗?”

  “叫我恼火的是,通过假设我非常想要游戏来消耗我的宽带,让我看到引入画面,然后就叫我购买……甚至没有让我玩到我不可能在那好不容易挤出来的10分钟里玩完的迷你游戏 。”

  现在,你可能会说:“混蛋!免费的东西你还嫌弃什么?”但我可不敢苟同。许多网页游戏都是免费的;不要为糟糕的体验找借口。Bob说的宽带切中要点了。美国Comcast电信公 司宣布,它正在严格限制用户的数据传输,我们必须好好计算我们准备下载的试玩版有多少字节。如果它们占用了我们付费购买的下载流量,那么它们就不是免费的了。

  假设《毁灭战士》的试玩版只允许玩家一直玩到第一关的中间,然后就告诉玩家“时间到了,请购买游戏。”玩家肯定会气得恨不得烧了驱动。肯定不会有那么多玩家购买的。

  明显的“换汤不换药”

  Patrick Perrault写道:“把老引擎(或整个游戏)重复利用做成新的游戏,这在手机游戏领域是惯例了。”

  notwinkie_sanandreas(from gamasutra)

  notwinkie_sanandreas(from gamasutra)


  “虽然有些公司(比如Gameloft对《Splinter Cell》、《波斯王子》以及所有它的平台游戏所做的)每一次重制都添加了新功能,确实做得不错,但有些发行公司只不过是增加了 不同的图像和稍稍修改了旧关卡。有些非常非常无耻的发行商甚至只修改了游戏的名称和启动画面。”

  “你无耻,至少不要表现得那么明显!如果你对一款游戏换汤不换药,保证你换掉了旧标题和制作人员名单才是明智之举。另外还要保证原版游戏中的角色不会在新游戏中出现。 这几点都做不到的话,就不要指望玩家再买你的游戏了。”

  让旧角色和制作人员出现在新游戏中,是我听过的最可笑的失误之一。没有比这更粗心马虎的了吧。唉,如果这只是一个新问题的话。

  90年代早期的某些公司就因制作Genesis和SNES的“换皮”游戏而招徕恶名。现在,这个举动也不仅限于手机游戏;到处都是山寨射击游戏。我认为FPS的换皮游戏也实在太多了。

  保存游戏时崩溃?玩完了!

  有个自称Ilya的人写道:“如果你正在保存游戏时遇到电脑崩溃,那么你的游戏也完了。既然有一个.sav的文件,当你完成时就删除它,为什么不能多一个.sa2文件?”

  Ilya说的没错——这是一年级学的电脑科学。除非储存空间有限,否则应该有一个基本的警告告诉你,不要覆盖某人的旧数据除非你知道他们的新数据已经被安全地保存起来了。 (如果有储存空间,你可以提醒玩家他们的旧存档正在被覆盖—-还要有一个“不再提醒”的选项框。)这执行起来太简单了,所以把它做好吧。

  帮倒忙的AI同伴

  在格斗模拟游戏,我经常抱怨愚蠢的AI同伴——他们本应该看着你的后面,但相反地,他们在战斗开始的前十秒就被干掉了。Steven Taylor指出,这个问题在护送任务中普遍存在 ,在护送任务中,你护送的根本就是一傻逼。事实上,我认为所有AI控制的同盟角色都是这样。

  他写道:“如果被护送的人老实地跟在主角后面,或者呆在一个地方,也不会出现问题。但是,被护送的角色总是乱跑,导致玩家掌控不了局面,不得不时时提防AI又做出什么蠢 事。当被护送的角色冲到枪林弹雨中去,什么策略都不管用了。”

  Shawn Lucas举了一个《上古卷轴:湮灭》的例子:“我记得有一个任务是叫玩家救一个被狂热教徒绑架的姑娘。到了教徒的窝点,把姑娘从笼子里放出来,我正要与姑娘一起逃走 。然而,比起逃出虎口,这个姑娘似乎对攻击恶棍们更感兴趣。她一见到其中一个教徒就打他,还把其他敌人吸引到我们的位置。结果是,她对付不了歹徒,我也不是他们的对手 。数次死亡和重新载入后,我才一个一个地收拾掉敌人,通过最简单的战术,但这让我再也不想玩这款游戏了。”

  他又举了一个例子:“在《GTA:San Andreas》中,有一个任务要求玩家一边开越野车一边射击火车上的敌人。越野车由玩家开,敌人由坐在车后座的AI同伴攻击。然而,AI同伴 经常不瞄准敌人,而是乱打一气。这个任务还有时间限制,同伴的恶劣表现使任务更加困难。”

  在电影中,你偶尔可以看到这种为了搞笑而出现的情景:主角因为一个帮倒忙的同伴而陷入麻烦。(《Indiana Jones and the Temple of Doom》中的Indiana Jones的同伴 Wilhelmina就是一个例子)但电影是不同的——无论这个同伴如何帮倒忙,剧情仍然可以进展。

  作为玩家,如果我不断地因为我那猪一样的队友而被耽误或被杀死,那么我会很有冲动自己把这个同伴解决掉。我拒绝对抗愚蠢的AI敌人(这也是糟糕的设计师的失误),但我更 加拒绝与猪一样的AI同伴合作和替它收拾烂摊子。如果你不能把AI NPC变得聪明,至少让他们警觉和可预测。

  虚假的交互性

  这是另一个大问题:一个非常非常错误而糟糕的问题毁了原本应该不错的游戏。我借用Jessica的话来解释它:“我觉得这破坏了《Shadow of the Colossus》的结局——在其他游 戏中也有这个问题:游戏设计师允许玩家在某个事件中控制自己的角色,但无论玩家做什么,事件的结果只有一个。因为这个结果会发生并没有那么明显,所以当它发生时,不想 要这种结果的玩家就会重玩这个事件,但结果还是一样。”

  “如果结局只有一个,那么就做成过场动画吧。如果玩家可以控制角色,那就让玩家的行动发挥作用,导致不同的结果。如果让玩家‘玩’事实上是过场动画的过程就是游戏的‘ 玩法’的一部分,那么就把它贯彻到整个游戏中吧,这样我们就知道游戏将会这样,不要在结尾让我们惊讶。”

  John Funderburk补充道:“我也讨厌《古墓丽影》和《生化危机4》的‘交互’过场动画。‘当我要求你时你就按下按键’——这是什么玩意儿?”人们玩游戏是为了克服挑战、 做出有意义的选择和展现自我的。不能满足这三种需求的体验就不是交互性的。我们希望当我们操作玩家角色时,玩家角色的活动会多多少少影响游戏世界。如果不能影响游戏世 界,那么假装具有交互性就没有任何意义了。

  但提醒一句——这么说并不是反对游戏中的线性剧情。对于线性故事,克服挑战使玩家进展剧情(通常以过场动画的形式),即使玩家不可能改变故事的内容。那无所谓——克服 挑战的行为本身解锁了故事的下一章节,玩家知道也理解这一点。

  当我们让玩家相信自己的行为是有影响的,然后结果却非如此,但玩家已经浪费了那么多时间做尝试,那么问题就产生了。如果你想叙述一个悲剧故事——注定死亡的主角或无法 克服的困境,那么你就不要对玩家说谎,告诉玩家主角可以摆脱这样的命运如果他够努力的话。

  为了让悲剧真正成为悲剧,观众必须提前知道主角必死,或至少不需要耗费那么长的时间逃避命运后才意识到。我们仍然可以制作关于拿破仑或越战中的美国人的游戏,即使玩家 知道最终结局就是失败。

  手柄-鼠标/键盘的转换问题

  这是一个典型的错误,而且最令人惊讶的是,人们还是坚持犯这个错误。Jacek Wesolowski写道:“破坏我兴致的一个因素是,有些开发者把鼠标和键盘当成次级装置。它们和手 柄之间的差别很大,因为使用方法不同。”

  metroidprime3(from gamasutra)

  metroidprime3(from gamasutra)


  “例如,键盘更合适‘面板’界面,因为可以把键赋给各个活动;而手柄依赖‘深刻的’多样性—-按键组合和序列。简单地把按键映射给键盘或相反地,通常是不够用的。但这正 是许多开发者所做的。”

  “《刺客信条》就是一个好例子。当用手柄玩时,它的操作方式非常合理,但键盘/鼠标映射就非常不灵便和不直观了。甚至更糟,开发者给鼠标的灵敏度强加了一个人为的、严格 的限制,也许是为了把它与手柄的最大转向率匹配起来。这不是手柄的问题,因为瞬间的180度转向是可行的,在玩家角色的背后看也是可以的。换句话说,更高的鼠标灵敏度不会 给我任何真正的优势,只是能够玩得舒服。在玩时,我觉得我偏好的操作设备被故意破坏了。”

  Jacek指出了我是PC玩家而不是游戏机玩家的原因之一:“我不太会协调连击,我更喜欢分离的按键,每个按键代表一个事物(或更好地,智能键)。虽然不能因为我的个人偏好就 说是设计师的失误,但糟糕的恍如鼠标/操作杆转换确实是。

  鼠标型界面不适用于操作杆,操作杆型界面也不适用于鼠标。它们的操作是不一样的。鼠标是指示

  鼠标不能像操作杆那样自动返回中心区,操作杆不能像鼠标那样无限地朝同一个方向移动。如果你要做一个适用于这两种设备的系统,那么就不要让其中一种的特权压过另一种或 者不要让一种适应另一种。要分别为两种设备设计UI,就好像它们是唯一支持的输入设备,尽量把各种做到最好。

  如果你发现这让操作杆的玩家获得超过鼠标玩家的优势,或反,就不要通过怠慢一方的操作系统来解决问题!设置一种玩家可以自己修改和达成一致的均等系统。它适用于高尔 夫球;我不知道为什么游戏不能也这样。

  另外,本着“如果你不能做好就不要做”的原则,放弃支持你不能好好执行的设备。这总比卖给玩家恶劣的体验来得好。

  破坏既定原则

  有个自称“One Man Science Team”的人写道:“我认为可以称得上糟糕的设计师的‘恶行’的一个设计缺陷是,为了达到目标,关卡设计师无理由地要求玩家破坏之前确定下来 的规则和风险相关的后果。甚至有时候这么做的游戏还被认为是‘好的’——为了找到原版《Donkey Kong Country》中的所有秘密,你必须跳进每一个关卡中的每一个洞。”

  “如果你不先看FAQ,你会失败很多次。另一个例子出现在许多RPG中,有一种不可能的战斗,你努力争取胜利不仅会浪费匹治疗药水还会受到惩罚,而输了反而得到奖励,因为那 正是故事希望你做的。”

  他继续说道,他不介意关卡设计师时不时地改变规则,但他们必须给点要改变的暗示——如果有视觉上的暗示,事情就大不一样了。

  “但如果完成开发者预料/期望玩家可能会争取的目标(找出所有秘密)包括破坏设计师之前告诉玩家的游戏规则(玩家因此屡受惩罚!),那么存在于玩家和设计师之间的契约就 被破坏了。”

  确实。不像桌面游戏,电子游戏玩家一开始并不知道规则——他们发觉通过尝试-犯错来学习,这意味着他们必须信任设计师不会骗自己。

  死前最后一刻才能保存

  我们把这个简单的问题放在最后。Nathan Sturtevant在Alberta大学教授计算机科学,他写道:“许多允许储存的游戏让我困扰的是,它们在你的角色死亡的时候让你保存游戏。 我想我最后见到这个问题是在《无冬之夜》中,我很肯定我在其他游戏中也见过。在《无冬之夜》中,这种事可能发生在战斗中,也可能发生在你掉进陷阱里的时候。加载完游戏 后发现自己已经死了,真是让人沮丧啊。”

  我自己也被这个问题折磨过。现在,我坚决主张允许玩家随时保存。如果玩家仍然有几点生命值,让电脑预测死亡是不可避免的可能非常困难。(如果已经死了,那当然不应该保 存)

  但我也认为应该让玩家做多个存档。是的,玩家在必然死亡的最后瞬间保存—-然后他可以恢复更早之前的存档。问题解决了。如果你的储存空间只允许保留一份存档,那么保存点 可能是个更好的选择—-但要确保玩家保存时命值绝对是安全的。

  超能力的AI

  Kris Kelly说得非常清楚:“在《上古卷轴:湮没》中,守卫非常擅长自己的工作,他们总是可以马上发现你干的‘好事’(游戏邦注:比如杀掉建筑里的某人、偷了某物),甚 至当他们并不在那个区域时也不影响他们的超能力发挥。他们有时候会跑遍整个小镇只为抓住你。

  “《湮没》的另一个问题是偷东西:商人会愉快地接受你从敌人的尸体上‘解放’出来的道具,但如果你拿着个偷来的东西,他们却连价都不等你开就拒绝你了。”

  这些潜在的设计问题其实是不同的。超能力守卫本应该只能知道自己所在地的信息,但却知道了整个世界的信息。商人的道德标准很奇怪:他们宽恕行凶抢劫,却不原谅入室盗窃 。这是怎么回事?

  超时空传送的NPC

  这个问题特别恶劣,因为它违背了玩家的完全合理的期待——敌人不可能同时呆在两个地方,这就破坏了玩家的高明策略。

  还是Kris指出来的:“我只记得一个,但我肯定其他游戏也存在这个现象。在《无冬之夜2》中,有一场火巨人和红龙的战斗。你可以选择协助其中一方,但我决定先帮助红龙一方 ,等他与巨人战斗时,我就偷偷地洗劫他的巢穴。

  “我跑到他的住所,准备偷东西,却迎面撞上满血、没有被巨人打死的红龙!我跟他打了一会儿,决定还是回去打巨人(因为更容易),却发现红龙又在那跟巨人对打了,还是满 血的。”

  红龙要么看好自己的家,要么在外面跟巨人混战。不能两件事都做。显然,设计师使用了两条龙,让玩家相信他们是一样的。太不公平了,太无趣了。

  过度(或不充分)使用游戏设定的关卡设计

  我认识多年的自由游戏设计师Pascal Luban写道:

  “一个好的游戏设定做不成一款游戏,而是执行游戏设定的方式才成就一款游戏。最好的游戏设定本身支撑不起一款游戏,因为当你在相同的情境下使用太多次,再好的设定最终 也会变无聊。这个问题在游戏中经常出现。

  “关卡设计不是针对游戏的某个特定机制的使用创造一个特定的情境。那就是为什么关卡设计这么重要:因为它使设计师得以围绕一个给定的机制创造出多种变体和挑战。”

  Pascal不愿意指名道姓,但他确实举了一款著名射击游戏的例子:玩家角色有非常强的跳跃和力量技能,但没有一个关卡好好利用这个设定。

  我经常说,游戏设计师决定了游戏是由什么“积木”搭起来的,但关卡设计师才是真正用那些积木搭建游戏的人。如果关卡设计不能好好利用设定,那么设定就被浪费了。如果以 完全相同的方式使用得太多次,那么这个设定就会变得乏味。

  《Sonic the Hedgehog》是一个充分利用有限的设定的好例子。Sonic只有两套动作:跳跃和超速旋转,但关卡设计提供了足够多的变体,使游戏始终非常有趣。

  不完整的或含糊的设计文件

  我通常从玩家的角度出发寻找设计师的“罪行”,但游戏设计失误也会让开发团队的日子不好过。设计师没有指定的任何东西,程序员都要自己琢磨出来,这就浪费时间了。更惨 的是,如果他们的想法不在一个方向上进行,那就可能导致不连贯的结果或甚至灾难性的后果。David Mullich提到一个他不得不拯救的项目:

  “我重写了大部分游戏设计文件,包括把必要的逻辑理清楚的伪代码(感谢我的编程基础)。但甚至除了这些逻辑之外,设计师也为程序员留下大量其他细节——比如用于警告和 确认弹出框的文本。

  “另外,当程序员加班时,设计师不会留下来回答问题或确认自己的设计被正确执行。”

  Mullich不得不重写设计文件显然反映了某个问题。我知道这在一些设计师当中是不普遍的,但每一支游戏设计团队都必须有人懂得编程。

  无论我们谈论多少美学和游戏作为艺术(没有人比我更爱谈这些话题了),电子游戏就是软件,设计软件的人必须能够清楚地阐述关于算法系统之类的东西。

  没有理由放空必须出现在对话模式中的文本。如果是,那只能说明设计师在偷懒。设计这种文本可能很无聊,但那也是工作的一部分。

  设计师不懂技术限制

  在我们讨论惹恼开发团队的设计师的同时,也说说不懂目标硬件的功能范围的设计师。

  Gregg Tavares写道:“例如,许多设计师可能希望屏幕上同时出现25个敌人,但引擎只支持最多10个。所以他们就强迫程序员花几个月的时间攻击引擎的技术限制,而不是制作游 戏。

  “我想如果你看看大部分优秀的游戏,你会发现那些游戏的设计师总是想法克服严重的技能限制。《Metroid Prime》就是一个经典的例子。还有《塞尔达传说》系列。”

  当好莱坞于90年代初开始入侵这个行业时,这是一个严重的问题——许多所谓的“游戏设计师”从电影行业空降到自己一无所知的游戏行业,他们用不切实际的要求带领开发团队 。他们的无知是为什么入侵失败的原因(之一)。但这个过程浪费了许多资金。

  了解你的硬件。这是必须的。如果你不是技术达人,那么你最好问问程序员并相信他们告诉你的,因为与他们争论并不能改变什么。

  嘲笑玩家

  我已经在我的《玩家独立宣言》中提过这一点了,但这种事一直出现,应该也列入设计师的“罪名”之一。我不跟陌生人玩网络游戏,因为我不喜欢他们的粗鲁,而且他们往往没 什么竞争精神。我也不喜欢单机游戏嘲笑我,我不是唯一这么觉得的人。Owen Clark写道:“不要嘲笑我!如果我在游戏的某部分失败了,没有必要在我的伤口上撒盐!”

  我知道什么是善意有趣的嘲笑。作为《Madden》的资深玩家,我知道正确地玩这款游戏的方法是,跟一大群朋友一起闲扯。不过这里的关键词是“朋友”。朋友知道玩笑的度在哪 里。

  当游戏嘲笑玩家时,那并不能让玩家觉得游戏是在开善意的玩笑,反而像在冒犯,像在侮辱,像是设计师在嘲笑玩家,这是不公平的,因为一切都控制在设计师手中,玩家没有办 法反击。不要嘲笑玩家的失败。否则,游戏设计师就显得太幼稚了,太自以为是了。

  必要但无法获得的道具

  还是刚才那个Owen Clark,他写道:“不要提供必须但可以不拾取的道具!如果我必须有一种我应该在早期的关卡中获得之后很重要的道具,那么这种道具应该是强制获得的。没 有‘如果’、‘但是’,不要让这种道具的拾取可以自由选择。玩了三四个关卡后从头再开始,因为发现错过了一件重要的道具,还有比这个更让人郁闷的事吗?”

  如果你没有给玩家那个通达必需的东西,那么这个游戏就是无法获胜的,这当然是糟糕的设计。如果玩家可以选择放弃某个关键的东西,且不能返回再找回,那么这个游戏也是不 可获胜的——这就是为什么许多冒险游戏允许你捡起来却不准你扔掉。”

  (非常)老游戏《Monty on the Run》要求玩家在游戏开始前选择几种道具。如果玩家选择错误的道具,游戏就不能获胜,这真是一个严重的设计缺陷。

  Clark希望拿到技术上非必要但极其有价值的东西;他引用《Crysis》中的狙击视野作为例子。玩家如果没有它就面临着严重的劣势。我不知道是否可以把隐藏的狙击视野归咎于游 戏设计师;我认为这是调节游戏难度的问题。如果游戏没有它就接近不可玩,有了它就非常容易玩,那么这个狙击视野本身的价值就过头了(或游戏没有它就太困难了)。

  刷游戏

  Ben Matson写道,“刷”玩法的历史可以追溯到2004年,可能到现在才完全明显,但必须列为设计师的失误。他写道:“花了那么多个小时打小怪,这样你就可以花双倍的时间打 大怪,总让我感到非常恼火。我喜欢MMORPG,但最终一切都只是攒经验。应该有更好玩的东西。比如《无尽的任务》、《Dark Age of Camelot》等等……”

  不只是MMORPG有这个问题,单人在线RPG也有这个问题。早期的RPG有随机生成的关卡,玩家除了刷怪就没有太多事可做了。在这里不批评这些游戏是因为它们面临严重的存储空间 的限制,但即使是那样,有些好游戏也成功地解决了这个问题。

  如果提供的玩法够丰富(如冒险游戏),那么节奏慢一点也无所谓;如果玩法够刺激,只有一种也无所谓(如《俄罗斯方块》)。但如果你的游戏又慢又沉闷,你就完蛋了。简单 地说,你的游戏就只剩下“刷”了。无趣、过时、多余。

  如果玩家真的想刷游戏,他们可以玩《Progress Quest》。

  射击游戏中的魔法掩体

  Pascal Luban写道:“有时候,你可以看到敌人身体的一部分从掩蔽物后面伸出来,而你的子弹却打不了他。那是因为当敌人在掩蔽物后面时,设计师不希望你打到敌人。当只是 几像素露在外面时,那就无所谓,但半个头都出来了,还不让打?太令人郁闷了!”

  确实。随便一个军人都可以告诉你,把头伸出战壕外面并不好,即使你的身体还在里面。无论是设计师做了无论身体露出多少都能提供保护的魔法掩体,还是物理和图像引擎出了 错,都是不能接受的。

  如果在你的视野范围内能看到某物,你就应该能射击它。(在第一版《Gulf War》中,美国坦克摧毁了自以为躲在掩蔽物下面的伊拉克坦克。不存在所谓的“完美掩体”这样的东 西。)

  提供无关的帮助

  当游戏提供帮助或建议时,玩家通常会信任地接受了,因为他们认为游戏比自己更了解应该怎么做才能赢。然而,还有什么比无用的帮助——来得不是时候或与当前情况无关的帮 助更令人困惑的吗?

  Ben Ashley写道:“建议必须切题!《战地2》就有这个问题。抓钩是只有突击队职业才能携带的装备道具。所以,当玩另一个职业时,游戏为什么假装热情地告诉我可以使用抓钩 爬上面前的山壁?我根本没有抓钩啊。这对于新玩家来说,是非常让人摸不着头脑的。”

  AI给的建议很调整好的,在复杂的经济模拟游戏中,给建议的角色通常会把事情措错。但当游戏建议你做一种根本不可能做到的事时,那就不是一个调整不调整的问题了,那是设 计师的失误!

  纯益智游戏的时间限制

  许多游戏具有奖励和惩罚机制。在《太空侵略者》中,你射击外星人可以获得点数,被外星人击中会损失命数。简单。难的是如何平衡二者。鉴于一条普遍原则,你应该总是奖励 多于惩罚。

  说到时间限制,奖励速度快是好的,但惩罚速度慢就不太好了。赛马时,最先到达终点的骑师获得奖金,但最后到达的不必罚款。这条原则最适用于益智游戏了。人们的脑力是不 同的,解决谜题所需的时间和耐心也是不同的。有个自称“Aguydude”的人写道:

  “当我叫一款游戏‘纯益智游戏’时,我是指这款游戏不要求任何反应能力,也不考验时机把握能力。我偶尔会玩带时限的纯益智游戏,结果很糟。同样糟糕的是使用命数或其他 限制玩家尝试解决谜题次数的东西的益智游戏。一旦玩家在当前关卡中犯错就强迫玩家重玩之前的所有关卡,只会消磨玩家继续玩下去的耐心,因为他们不想进行无意义的重复。

  ”

  具有命数限制的益智游戏?把让你重复解决谜题作为惩罚的益智游戏?都是错误的设定。如果你想因为玩家解决谜题快而奖励他,那就请便吧。但不要因为玩家多花了自己的时间 而惩罚他。记住一句关于游戏易用性的话:“不存在‘太慢’这种东西。”

  糟糕的、无聊的BOSS战

  在之前的某篇《糟糕的游戏设计师》中,我谴责了BOSS战时的规则变化。但与之相反的也同样恶劣:BOSS只是玩家已经见过的敌人的增强版。我的朋友Gabrielle Kent最近开始在 Facebook上讨论BOSS战的问题。

  Gabrielle认为,导致BOSS战无聊的东西是“愚蠢的重复,荒唐的敌人血量恢复(即BOSS的命值),无趣的玩法以及旧BOSS的增强版。”

  她还讨厌BOSS分批来进攻——重复击退你之前已经打败的BOSS。我同意。这是游戏设计师缺乏想像力(或时间不够用)的表现。

  Sarah Ford补充道:“我经历过的最糟糕的BOSS战是在《最终幻想10》。我在整个游戏中都在追击最终BOSS,居然是个长了腿的垃圾桶。太让人扫兴了。更糟的是,你甚至不会死 。这是闹哪样?这种战斗一点意义也没有,BOSS还会自己修命。真垃圾。”

  远在马来西亚的Harryizman Bin Harun也写邮件向我抱怨无限自愈的BOSS。我想可以说,全世界的玩家都讨厌这种BOSS吧。

  有个叫作Jessica的人提到有些BOSS除了对正确时机的攻击有感,其他一切攻击都不能对它造成伤害,比如在动作游戏《指环王》中:“当然,七足高的Uruk-Hai会很难对付,但干 掉了它的80只小兵后,我想用剑猛砍它的头应该会跟剑打小兵的效果相当,即使我没有在它最脆弱的时候猛砍它的头。

  “如果在这个特殊的时刻猛击会造成更多伤害,而其他时候的攻击造成的伤害更少,那我也就满足了,但实际情况让我非常不满,几乎没有动力继续玩完游戏。”

  Jessica还指出,在《Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth》中,打败某BOSS的唯一方法就在按某个键——但你必须等BOSS先攻击你,不能在此之前按键。这是一个严重 蝗不合理推论。这个键和BOSS进攻是无关的,所以避免被BOSS打到,尽可能攻击BOSS才合理。Jessica做了符合逻辑的事,但游戏却因此惩罚她。

  以下是BOSS战的一些原则:

  BOSS必须不同于其他敌人

  BOSS虽然不同,但玩家仍然可以靠之前学到的东西来对付它

  BOSS不应该只对一种东西有感而其他一切都不能伤它(否则BOSS战就变成解谜题了)

  BOSS战的打法应该多样化,不应该无尽的重复

  BOSS不应该自我治愈(或者不能自愈得太快太多)

  BOSS战的弱点应该符合常理

  BOSS死了就是死了。如果BOSS还会回来,那么每次回来都应该发生有意义的变化

  我肯定你们还会想到更多原则。

  根据Gabrielle的讨论,好的BOSS战包括《传送门》中的GlaDOS、《战神2》中的Colosssus、《Yoshi’s Island》中的若干BOSS战、《Arkham Asylum》中的Scarecrow、 《Interstate ’76》中的Malocchio和《Shadow of the Colossus》中的所有BOSS战。这些都是值得学习的榜样。

  保存点在冗长的非交互环节之后

  如果你看我写的文章已经有一段时间了,你应该知道我并不喜欢保存点;我偏好请求式保存,也就是比如听到老爸(妈)喊“马上给我关游戏。=”时我就能马上保存游戏。但有些 玩家非常喜欢那种不知道下个保存点在哪里的紧张感,所以我必须承认保存点是可以保留的。然而,如果执行得不好,确实会带来麻烦。

  我从第5篇《糟糕的游戏设计师》起就一直提到这个问题。如果你保存点放在一段影像前面,每一次玩家死亡,他就得再次看这段影像。如果你可以跳过这段影像,那也不是什么大 问题,但有些游戏把只保存点放在非常非常长的非交互环节前面,玩家第一次加载都要经历一次。

  Kaftan Barlast举了《质量效应》的例子:“在Artemis Tau之前的BOSS战,每一次你死亡,你都要再次经历一段对话,和一段不可跳过的乘电梯情节。这款游戏确实有保存系统, 但当你接近BOSS战时,你是不可以保存的。”

  Steven McDonald还提到《Deadly Creatures》(Wii),在游戏中,玩家在遇到保存点前走了一分钟无事可做。一般来说,不应该出现无所事事地走了很长一段路的情况;但走相 同的地区15次却无事可做真的太乏味了。

  底线:把保存点放在非交互内容(过场动画、对话、走长路)之后及大战斗之前。如果玩家重刷后只有一点儿命值,那就要在刷出点附近放一些治疗药水(或有治愈效果的其他东 西),因为刷出后只剩一点儿命值,而马上投入一场必然的战斗,是另一个经常被吐槽的设计。

  不可暂停或重看的影像

  我已经讨论过不可中断的影像和缺少暂停键的游戏的问题——都是游戏设计师的罪行。二者相结合的情况更恶劣,正如Bas Wells所指出的。假设你辛苦地一路打怪,保存点没有等 到却跳出一段重要的过场动画……这时你家门铃响了。你不能暂停,不重玩整个关卡又不能重看,怎么办?

  Bas写道:“更糟糕的是,有些游戏会在过场动画结束后保存,但过场动画是不存档的,这样除非你重玩整个关卡,否则你就永远看不到错过的那部分情节。我记得这在《GTA 4》 中也有发生,从安全区重新开始,再次穿越整个小镇,只为再看一遍过场动画。我想我在《GTA 4》里做了好几次这样的事,许多其他游戏也有类似的问题。”

  我认为过场动画倒不需要全套的DVD控制,但我认为它们确实需要:

  可以中断和跳到结尾

  可以暂停

  可以调出来再看

  《The Longest Journey》和许多其他游戏都有一个壳页面,允许玩家回顾他们已经看过一次的影像,以免玩家错过任何第一次没有发现的重要线索。重播应该成为强制功能。

  情节与游戏机制的不一致

  有些剧情游戏并没有把故事和玩法融合起来。尽管这是可能的,但我们总是看到游戏设计师在这方面犯错。理想情况下,游戏世界和故事故事应该是统一的,一致的,背景和内部 规则应该是一样的。当游戏世界的机制因为情节突然变化,玩家的沉浸感就被破坏了。

  Sean Hagans和Joshua Able都指出这个问题。Joshua还举了一个著名的例子:

  “《最终幻想7》中的Aeris在故事中死掉后,Phoenix Down(游戏邦注:这是角色复活物品)对她就不管用了。如果不管用,为什么游戏中要有这种东西?为什么她这次一死就是 永远死了(即使之前她在游戏中已经死过100回了)?

  “复活药水应该对故事中死掉的角色管用,否则就说不通了;要么角色不应该死掉,要么不应该有复活药水。”

  Phoenix Down的作用似乎在不同版《最终幻想》游戏中有所不同,但在同一款游戏中,它不应该没有任何解释就突然失效。

  必须给我们一个解释。告诉我们“Aeris伤势太严重,无法拯救”不就行了。或者“Sephiroth的剑有毒”。这样,玩家在这个情节高潮时感到的悲痛就不会夹杂着一丝沮丧了。

  糟糕的输入设备转换

  电子游戏机的输入设备是硬件的最重要部分。玩家可以忍受低分辨率的图像和小小的8比特声音,但糟糕的操作会毁掉整个游戏。如果你把游戏从一个机子移植到另一个机子,我建 议重写输入设备的代码,因为要转换的东西实在太多了。Sam Hardy指出两个特别惊人的例子:

  “BioWare的《质量效应2》的菜单有严重的问题。我可以使用方向键移动和选择菜单项,但没有办法按键确认。我必须用鼠标

  “2008版的《波斯王子》也有这个问题。操作杆和按钮组合移植得太好了,以致于我必须用鼠标选择选项然后按‘ENTER’才行。鼠标

  “另一个常见的移植问题是,与游戏机相比,用鼠标和键盘操作更慢。在《波斯王子》中,玩家要按鼠标左键施放连续技,这让人非常不舒服。当你必须使用不常用的按键如鼠标 中键,那就更难受了。你的手并不习惯这样,鼠标也不是那么设计的,所以会让玩家非常不舒服。

  控制器不是键盘和鼠标。我意识到可移植性是一大美德,但当说到操作设备,与其写出能够移植但执行效果非常糟糕的代码,不如写能优化硬件的代码。不要拼凑代码;该重写就 重写。你的玩家会感谢你的。

  不能关闭的背景音乐

  我把这个简单而明显的问题放在最后。Scott Jenkins写道:“我想吐槽的是不允许关闭背景音乐的游戏。与欧美游戏相比,日本游戏中的这个问题似乎更普遍。我能想到的最近的 例子是《塞尔达传说:黎明公主》。”

  由于易用性,所有游戏都应该有两套声音方案,一套是音乐,一套是声音特效。有听力障碍的玩家必须能够关闭音乐或降低音量;但这不是唯一的原因。再好听的音乐听多了也会 腻。

  无法间断的文字内容

  我的阅读速度很快,而且不喜欢重新阅读5分钟前已经看过的东西。文字滚动缓慢会让我很不耐烦,如果这些文字是我已经看过的,这更会令我烦躁。

  有人表示:“存盘点与BOSS战之间长篇的对话最令人感到厌烦。我简直快要把A键按坏了,我想重新尝试挑战BOSS,然而每次都要看那长达4页的文字。”

  道理很简单:非互动文字应当是可间断的,就像电影可快进那样。

  不要将存盘点设置在漫长的非互动部分(游戏邦注:包括文字、过程动画或大片空白区域)之前。

  快速呈现无法暂停的文字内容

  上述问题的另一个极端是,文字的呈现速度过快。有人反映:“我不喜欢呈现速度过快的对话。每个人的阅读速度都是不同的。我跟不上某些游戏的文字呈现速度。”这是个很基 本的游戏易用性失败案例。

  你需要增加两个按键,用来跳转到“下个页面”的“前进”键和直接跳到需要玩家做出动作或决定的时刻的“跳过”键。

  错误或无意义的立场设置

  我总是认为,诸如《龙与地下城》之类的清晰立场设置从某种意义上来说是不可取的,它们限制了角色扮演体验,不利于形成带有瑕疵或复杂个性的角色。

  某些电脑RPG游戏只是以简单的方法来跟踪玩家在游戏中的举动并做出裁决,这是个很严重的问题。有人认为:

  通常情况下,你需要在游戏开始时就决定要成为光明的骑士还是黑暗的恶棍,只有在其中一条路上坚持不懈才能获得奖励。因而,“好”与“坏”之间似乎就产生出明显的界线。 在《生化奇兵》中,你可以在终生成为善良的看守者或拥有毁灭世界意图的超级坏蛋两者间做出选择。这两种角色我都不感兴趣!游戏对中立概念的执行往往也不是很好。在某些 游戏中,你需要平衡自己善良与邪恶的举止,这让玩家在游戏中感到无所适从。先让你勒索路人然后再帮助另一个人走过街,这不会让玩家觉得自己是中立的,而是让你产生精神 分裂的感觉。

  如果你想要跟踪玩家的行为并为其设计结果,这当然是可以的,但结果必须与活动相称。如果你有兴趣去奖励玩家的道德或不到的行为,最好通过某些游戏世界内置系统来实现, 而不是主观的立场安排。比如,如果玩家选择了邪恶之路,可以让他们加入“犯罪协会”然后不断提升其在协会中的地位,当他们离开时给予奖励。不可因为玩家偶尔表现出来的 善良举动就将其从“犯罪协会”中开除,也不可因玩家偶尔的善意恶行而将其从“英雄协会”中逐出。

  不必要地强迫玩家改变立场

  在《Jedi Knight II: Jedi Outcast》中,Benoit Girard选择扮演善良的绝地武士,但是他面临如下问题:

  你可以获得强大的绝地心灵控制技能,可以将敌人永久性地转变成中立NPC。你可以选择将对手中立化后杀死(游戏邦注:这并不像绝地武士该有的举止),也可以只将他们中立化 ,然后继续探索当前关卡。

  在Bespin关卡中,你最终进入一个类似竞技场的地方,黑暗绝地武士会攻击你,而你只有在击败他们之后方能逃脱。问题就在于,只有屠杀关卡中所有的对手才能触发黑暗绝地武 士现身。我花了半个小时努力搜索可能的秘密出口,但发现周围只有被我中立化的敌人四处走动,这时我才明白过来。

  Benoit想成为优秀的绝地武士,他将所有对手中立化而没有杀死他们,却因此而无法跳转到下个场景。找到出口的惟一方法是冷血地屠杀所有已经毫无敌意的中立者,从而触发黑 暗绝地武士的现身,在杀死所有黑暗绝地武士后,下个关卡的大门才会开启。

  这样我们就明白了为何人们会为电子游戏中的暴力问题感到担忧。即便你想成为好人,游戏仍强迫你通过杀戮解决问题。

  游戏强迫玩家违背自己的立场,要求他做出某些游戏之前告诉他不能做的事情。

  多数情况下,这种反复无常的设计并非好想法。更糟糕的是,设计师居然没有从另一个侧面来考虑这种情况。Benoit将所有的对手中立化,不靠武力解决所有问题。这种行为应当 得到奖励而不是被忽视。

  这一行确实存在将玩家置于道德抉择境地来产生戏剧化效果的设计方法。但是上述方法与前者并不相同,只是种低劣的关卡设计方法而已。

  RTS游戏难于进行防御控制


  历史教训:1066年诺曼底公爵William率军入侵英格兰,他在Hastings战役中遇见了Harold国王的军队。Harold的军队摆出严密的盾墙,William的步兵和骑兵均无法突破。经过数 个小时的努力和失败后,William假装撤退。Harold的军队误认为自己已经获得胜利,于是撤去盾墙上前追击。在盾墙解体之后,William的部队回头将Harold击败。

  《星际争霸》中也出现了同样的情境。有人指出:

  你可以控制单位保持当前状态或停止移动。在单位停止后,如果它们受到攻击,就会前去追逐攻击者并杀死它们。于是,它们会继续受到攻击,继续追逐并如此循环下去,直到它 们进入敌军基地,于是这些单位便会全部死亡。如果让他们保持当前状态后受到攻击,只有1或2个单位会对此做出反应,其他单位无动于衷,最终的结果还是全部牺牲。游戏中没 有停火模式。如果你企图去侦查对手,侦察者在没得到指令时会自动射击,这样你的对手就知道了附近有侦察者,就可以用探测者来消灭你的侦察者。

  上述范例中存在两个独立的问题:攻击和追逐。侦查单位不应当主动攻击,除非得到明确的指令。

  并命令停在原地的单位不应当追逐敌人,直到得到明确指令。如果游戏中有两种攻击命令(攻击视野内的所有对手和受到攻击后反击)和两种追逐命令(追逐和不追逐),那么结 合起来就可以产生出4种类型的防御命令:

  受到攻击后反击能够是单位保护自身,同时不让它参与到你不想卷入的战斗中。以侦察者为例,最简单的处理方式就是不给侦查单位配备武器,或者将侦查单位设置成不主动攻击 。

  当然,如果你愿意的话,还可以制作得更为复杂。如果单位的视野范围比武器攻击范围要广,那么它会向对手靠近吗?你可以设计出第3种追逐选项。反之,如果你想要将游戏制作 得更为简单些,可以将防御命令限制为“Engage on Contact”和“Deny Passage”两种。

  玩家抱怨的另一个点是,当同伴受到攻击时,其他单位无动于衷,这表示《星际争霸》中各单位没有很好地联系起来。可以将机制修改如下:当某个处在防御姿态的单位受到攻击 时,包括它在内的所有接到同样命令的单位(游戏邦注:就是接到防御姿态命令的所有单位)将做出同样的反应。

  看到同伴单位被杀死,而附近的单位却毫无举动,这确实会让人感到愤怒。我们都知道,这不该是士兵在战场中的表现。

  仓库无法堆叠小物品

  有人对某些游戏颇有微词:

  部分MMO和CRPG中存在设计瑕疵,包括免费网络游戏《Regnum Online》和《神泣》、《巫师》、《无冬之夜》、《魔石》和《公会战争》等。

  你接到屠杀200个Silvercrest Soldier Chickens的任务,最先会选择在周围寻找任务怪,在此过程中你会遇到超级怪物Ranhar和Average Joe Chickens,但是没看到任务所要求的 鸡。当你在周围转上两个小时甚至两天后,会提出疑问,“任务鸡究竟在哪里?”,直至最终在教堂背后找到通向另一个区域的传送门,你才真正看到任务所需的鸡。

  最后,你到达了任务鸡所在的地点并开始杀鸡,2个小时后,你发现自己只杀了1只Silvercrest Soldier Chicken,其余都是Silvercrest Warrior Chickens,这并非任务所需的怪 物。分配任务的NPC显得很挑剔,要求玩家必须凑足这些Silvercrest Soldier Chicken。经过不懈的努力,你终于杀够了任务所需的数量。

  你开始拾取战利品,捡到了100个鸡毛,每个鸡毛都需要占用仓库的1个格子。这些鸡毛无实用价值且无法堆叠,但仍可以以1金币的价格出售给NPC。因为所拾取鸡毛过量导致仓库 已满,使你无法拾取真正有价值的+3 Rainbow Armor,你只能舍弃部分鸡毛。

  当你在处理这些事情的时候,或许不会注意到周围怪物的刷新情况,当它们再次出现时,你就进入了战斗状态。这会导致仓库的关闭,而且你无法再次打开,直到你杀死所有已刷 新的怪。你看着那件极品装备慢慢消失却无法采取措施,而仓库中却装着满满的无用鸡毛。

  随后,你传出该区域,向NPC出售所拾取的鸡毛。你到了离自己所在地最近城镇的市场,而NPC却说:“这里是猪皮市场,我们不收购鸡毛。鸡毛市场在地图的另一端。”于是,你 决定将鸡毛出售给玩家,在拍卖行中花了1个小时将鸡毛挂上。

  鸡毛当然应当设计成可堆叠的物品!游戏中的任何小物品都应当可以堆叠,比如地精短剑和狼爪等。但装备应当设置为不可堆叠物品。


       >>> 从玩游戏角度看待游戏设计问题系列3(下篇):

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