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走近CRPG手游《大笑江湖》制作人 揭秘研发历程

时间:2014-05-09  来源:官方  作者:官方    
      近日,触控科技推出一款Unity3D引擎打造的CRPG手游,《大笑江湖》手游一经问世,便因其独特的游戏理念获得众多关注,在封测中也获得玩家的一致赞誉。

     作为一款稳中创新的手游,《大笑江湖》手游融合了卡牌、角色扮演、回合制游戏的于一体,那么这些元素又是如何做到彼此互补,避免彼此之间缺点相互冲突,以产生化学反应,让游戏的表现力更加突出,给予玩家更棒的游戏体验?带着这个疑问,我们深度采访了《大笑江湖》制作人,由他们解答一个又一个谜团。
 

Nick-《大笑江湖》制作人



1、《大笑江湖》打出“CRPG卡牌回合手游”这个概念时,初衷是什么呢?
去年一整年都是卡牌类手游搭台唱戏,唱久了难免审美疲劳。但其实以我们现在的研发水准和手机硬件条件,手机完全可以运行媲美PC端类的大型游戏,所以在大家都还集中在卡牌游戏时,我们先人一步去做RPG大型在线游戏,其实卡牌游戏还有很多优势,于是我们将他们融合到一起,给玩家更好的游戏体验。这一切的初衷就是带给玩家不一样的游戏,做出有更多游戏元素,游戏体验更好的作品。

2、当下手游市场同质化现象比较严重,各家都在努力创新产品,就您个人认为创新的手游需要哪些标准?

     我认为就是一个标准:尽可能的吸引更多手游玩家。让游戏体验更好,无论游戏表现力和内在剧情厚度,画面渲染力,能给玩家眼前一亮的感觉,不再沉沦于手游大海中,总而言之,是有足够认可度的手游产品。


3、《大笑江湖》的核心竞争力为哪些?

     《大笑江湖》画面极为精致、唯美,真3D场景、人物,足可媲美端游的品质,在玩法上面属于CRPG玩法的丰富多彩,卡牌系统和回合制系统互为补充,在策略选择上也显得更加丰富多彩。


4、那么《大笑江湖》手游是如何在卡牌用户和回合用户的需求中寻找平衡点的?

     这两者不是冰与火的关系,彼此是有交集的,我们团队但通过分析目标用户的游戏习惯、偏好,然后针对性设计。比如热衷于回合制游戏的用户,必然热衷于社交,《大笑江湖》通过增加游戏剧情,增加各种组队,帮战模式,供其体验交友的乐趣,而卡牌类游戏用户又喜欢通过卡牌进行自由组合、合成来安排策略,《大笑江湖》的卡牌系统提供道具合成,主角卡升阶等一系列卡牌合成的玩法。

5、您会担忧玩家对这样的新品类手游的接受度吗?

     我们并不是无中生有,无论卡牌,还是RPG皆已在市场上经受检验了,我们不过是取其精华并进行二次创新,而且整个过程我们都是根据数据情况不断进行调整。从前几次的测试情况来看,玩家的接受度非常不错。只要把握住优势,并懂得扬长避短,长久稳当的做好游戏并不是难事。


6、最后您能展望下对 CRPG这样一个新类型游戏的未来?

     我们游戏团队一直以开放的态度对待玩家们的建议和反馈,并不断修正,我们愿意与玩家一起将CRPG的玩法持续优化并发扬光大。

     整个采访过程中,小编都被《大笑江湖》整个制作团队的极其专业的严谨和积极活泼的态度感染,做游戏似乎就得有此风格才行,游戏就是个玩意儿,不会玩如何做得好,光会玩不会实现也无济于事,毕竟制作人们需要把它做出来。小编也祝愿《大笑江湖》的CRPG全新玩法能够在手游行业同质化日益严重的今日,种种复制产品大行其道,有创新的勇气,希望他们能够获得玩家和市场的认可。

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